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Los prototipos de realidad virtual revelan direcciones de investigación de Facebook sorprendentemente críticas
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Los prototipos de realidad virtual revelan direcciones de investigación de Facebook sorprendentemente críticas

Hace poco tiempo, probado publicó un video sobre todo tiempo práctico con los prototipos de cascos de realidad virtual (VR) de Meta (es decir, Facebook) y hay algunas partes realmente interesantes allí. El video en sí dura más de una hora, pero si está interesado principalmente en los ángulos técnicos y por qué son importantes para la realidad virtual, siga leyendo, ya que destacaremos cada uno de los puntos clave de investigación.

Por absurdo que nos parezca a muchos de nosotros tener una red social a la cabeza en el desarrollo significativo de la realidad virtual, no se puede decir que no se lo estén tomando en serio. También es refrescante ver cada uno de los prototipos presentados por un investigador que claramente está emocionado de hablar sobre su trabajo. El gran sueño es descubrir lo que se necesita para pasar la «prueba visual de Turing», lo que significa entregar imágenes que estén al mismo nivel que la realidad física. Algunos de estos elementos críticos pueden sorprender porque van más allá de la resolución y el campo de visión.

Demostración de lente varifocal de estado sólido capaz de 32 pasos focales discretos.

En el 9:35 en el video, [Douglas Lanman] mostrar [Norman Chan] Que tan importante enfoque variable es ofrecer una buena experiencia visual, seguida de un recorrido por todos los diferentes prototipos que usaron para hacerlo. Actualmente, los auriculares VR muestran imágenes en un solo plano focal, pero esto significa que, entre otras cosas, acercar un objeto virtual a los ojos es borroso. (Por cierto, las personas mayores no encuentran esta parte muy extraña porque es un efecto secundario común del envejecimiento).

La solución es cambiar el enfoque en función de dónde mira el usuario, y [Douglas] muestra todas las diferentes formas en que esto se ha explorado: desde motores y actuadores que cambian mecánicamente la distancia focal de la pantalla hasta una solución de estado sólido compuesta por elementos apilados que pueden converger o divergir selectivamente en función de su polarización. [Doug]El orgullo y el entusiasmo de son palpables, y realmente entra en detalles sobre todo.

En la marca de las 30:21, [Yang Zhao] explica la importancia de las pantallas de alta resolución y también habla de lentes y ópticas. Curiosamente, la representación de texto ultranítida que fue posible gracias a una pantalla de alta resolución no fue lo que terminó capturando [Norman]mas atencion. Cuando se combinó la alta resolución con el enfoque variable, fueron las texturas de los cojines, la viveza del arte mural y los patrones de las paredes los que [Norman] descubrió que simplemente no podía dejar de explorar.

próximo a las 39:40 es algo realmente interesante, mostrado por [Phillip Guan]. Un auricular VR debe aplicar correcciones de software para distorsiones, y esas correcciones pueden ser complejas. No solo una imagen se distorsiona cuando pasa a través de una lente, sino que esa distorsión cambios en la naturaleza, dependiendo de dónde mire el ojo. Todo esto debe corregirse en el software para una experiencia de alta fidelidad, pero un cuello de botella real es tener que esperar a que se construya un prototipo físico, y el factor que complica esto es que diferentes personas tendrán experiencias subjetivas de distorsión ligeramente diferentes. Para abordar esto, [Phillip] muestra un dispositivo cuyo propósito es simular con precisión diferentes diseños físicos de auriculares (incluidos diferentes lentes y usuarios) en el software, lo que le permite explorar diferentes diseños sin tener que construir nada.

El prototipo final, llamado Starburst por razones que pronto se aclararán, se muestra a las 44:30 y demuestra el poder del verdadero alto rango dinámico. Es el más difícil de manejar, pero esto se debe principalmente a que tiene los faros de los coches como luz de fondo. El objetivo no es cegar a los usuarios, sino entregar algo importante y que falta. ¿Por qué es tan importante el alto brillo? La respuesta es simple: los niveles de luz del mundo real están mucho más allá de lo que puede ofrecer un monitor moderno (o un auricular VR). Esto significa que, en realidad virtual, un foco solo se parece realmente a un Fotografía de un foco. Él nunca mirará realmente brillante, no la forma en que tus ojos y tu cerebro realmente experimentan la palabra. Cuando los auriculares puedan ofrecer una verdadera experiencia HDR, eso cambiará, y eso es lo que ofrece este prototipo.

Está claro que esta dirección se está tomando muy en serio, y puede resultar sorprendente saber que brindar una experiencia visual convincente va mucho más allá de una resolución más alta y un campo de visión más amplio. Todas las ideas de realidad virtual verdaderamente buenas pueden haber sido soñadas en la década de 1960pero este video es una gran muestra de lo que sucede en el trabajo científico esencial de descubrir cómo resolver un problema.

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