Quest Pro admite renderizado foveado con seguimiento ocular, pero ¿cuánto mejora eso el rendimiento?
Si no está familiarizado con el término, el renderizado de seguimiento ocular foveado (ETFR) es una técnica en la que solo la región de la pantalla que está viendo actualmente se representa a resolución completa, liberando así el rendimiento ya que el resto tiene una resolución más baja. Este rendimiento adicional se puede utilizar para mejorar la fidelidad gráfica de las aplicaciones o para una resolución base más alta.
No ves la resolución más baja en la periferia porque el ojo humano solo puede ver la resolución alta en el centro: la fóvea. Por eso no puedes leer una página de texto sin mover la mirada. Lo crea o no, esta área foveal tiene solo unos 3 grados de ancho.
ETFR ha sido considerado un «santo grial» para VR, porque si su GPU realmente tuviera que representar solo 3 grados de su campo de visión a resolución completa, el beneficio de rendimiento podría ser del orden de 20x. Esto permitiría pantallas de ultra alta resolución o gráficos increíblemente detallados. Pero en realidad, lograr esto requeriría Perfecto seguimiento ocular de latencia cero, una frecuencia de actualización de pantalla increíblemente alta y una algoritmo de reconstrucción de alta calidad entonces no notarías parpadeo y parpadeo.
Quest Pro es el primer auricular de envío de Meta con seguimiento ocular. La latencia de extremo a extremo de esta tecnología de seguimiento ocular de primera generación es del orden de 50 milisegundos, y la frecuencia de actualización de la pantalla alcanza un máximo de 90 Hz. Como tal, los ahorros reales de su representación foveada no se acercan a 20x.
Los auriculares meta son compatibles Fijado Representación Foveada (FFR) – representación de los bordes de la lente en menor resolución, desde el Oculus Go hace seis años. En el interior una conversación esta semana dada a los desarrolladores, Meta detalló los beneficios de rendimiento exactos de ojo rastreado Representación Foveada (ETFR) y en comparación con FFR.
Los desarrolladores habilitan ambos tipos de representación foveada por aplicación (aunque, obviamente, no se pueden usar ambos al mismo tiempo). Los desarrolladores tienen tres opciones para reducir la resolución de la periferia: Nivel 1, Nivel 2 y Nivel 3. Con el Nivel 1 de ETFR, la periferia se renderiza con 4x menos píxeles, mientras que en el Nivel 3, en su mayoría, con 16x menos píxeles.
El beneficio de rendimiento exacto del renderizado foveated también depende de la resolución base de la aplicación. Cuanto mayor sea la resolución, mayor será el ahorro.
En la aplicación de prueba de rendimiento de Meta, encontraron a resolución estándar que FFR ahorra entre un 26 % y un 36 % de rendimiento, dependiendo del nivel de foveación, mientras que el nuevo ETFR ahorra entre un 33 % y un 45 %.
Pero con 1,5 veces la resolución estándar, los ahorros fueron mayores, con FFR entre un 34 % y un 43 % y ETFR entre un 36 % y un 52 %. Eso es hasta un aumento de 2 veces sobre el uso de foveation, pero solo un pequeño beneficio sobre FFR.
Por supuesto, lo que realmente importa es lo que todavía no sabemos: cómo perceptible Cuáles son cada uno de estos niveles de ETFR? ¿Y cómo se compara eso con lo notable que es el FFR? Esto es lo que debe compararse, no un cierto nivel de FFR con el mismo nivel de ETFR. Esto es algo que probaremos en detalle para nuestra revisión de Quest Pro.
En Quest 2, el nivel 1 de FFR no se nota, pero el nivel 3 definitivamente lo es. Y desde Quest Pro tener lentes más nítidas tanto en el centro como alrededor de los bordes, la FFR puede ser más notoria que nunca, lo que hace que la ETFR sea aún más ventajosa.
En PlayStation VR2, el supuesto beneficio de rendimiento de la renderización foveada es mayor. reclamos de sony su FFR ahorra alrededor del 60 %, mientras que su ETFR ahorra alrededor del 72 %. Esto probablemente se deba a las arquitecturas de GPU muy diferentes de las consolas y las GPU de PC en comparación con las GPU móviles, así como a la resolución más alta. También podría deberse a diferencias en la tecnología de seguimiento ocular: Meta es interna mientras que Sony usar tobii.
Eye Tracking en Quest Pro y PlayStation VR2 es opcional por motivos de privacidad. Pero apagarlo obviamente también apagará ETFR, por lo que las aplicaciones tendrán que volver a FFR.